Uzavíráme náš zaklínačský triptych tím nejlepším možným způsobem. V minulých dílech jsme probrali fenomén, vývoj, zpackaný parkour i špínu Velenu. Dnes se ale podíváme na dvě rozšíření, která v herním průmyslu nastavila laťku tak vysoko, že ji většina studií nepřeskočila dodnes. Srdce z kamene a O víně a krvi. Dva datadisky, dva úplně odlišné přístupy a dvě naprosto rozdílné dynamiky.

🪞 Srdce z kamene: Hluboké postavy a nečekaně zatažená ruční brzda
První rozšíření, Srdce z kamene, se vrátilo do mého milovaného, sychravého Velenu a okolí Oxenfurtu. Hned v úvodu vám naservíruje parádní rozjezd s ropuším princem v kanálech a představí zápletku inspirovanou polskou legendou o Panu Twardowském a faustovským upsáním duše ďáblovi. Postavy mají neuvěřitelnou psychologickou hloubku – ať už jde o tragického nesmrtelného šlechtice Olgierda von Everec, nebo mrazivého Gauntera O'Dimm (Zrcadelníka), ze kterého jde čistý strach. Jenže po tom skvělém začátku datadisk v mých očích trochu šlápne na ruční brzdu. Tempo začne drhnout. Celá ta pasáž se svatbou, posednutím duchem nebo plánováním vloupačky je sice skvěle napsaná a vtipná, ale atmosférou a dynamikou mi to hodně připomnělo onu pomalejší fázi v Novigradu ze základní hry. Neznamená to ani v nejmenším, že by byl datadisk špatný – to vůbec ne. Ale po našlapaném a epickém finále původní hry mi tohle komorní tempo úplně nesedlo. Navíc tu po celou dobu hrajete roli v podstatě bezmocné figurky na O'Dimmově šachovnici, kde nemáte situaci pod kontrolou, což nemusí sednout každému.

🍷 O víně a krvi: Upírský Matrix a hmatatelná hrozba
A pak přišlo O víně a krvi... a to byla naprostá trefa do černého. Všechno, co na hrách miluji, se potkalo na jednom místě. Sluncem zalitý Toussaint je sice na první pohled barevná pohádka plná rytířských ctností a vína, ale pod tímto pozlátkem se skrývá neuvěřitelně temný a dospělý příběh. Tady je hrozba konečně stoprocentně hmatatelná. Žádné abstraktní intriky – přesně víte, jaké monstrum po vás jde a kdo tahá za nitky. Vyšší upíři jsou zde představeni s takovou majestátností, že z nich mrazí. Vzpomeňte si na slavné filmové intro k původní hře (A Night to Remember), kde Geralt bojuje o holý život v stodole s jednou jedinou Bruxou a musí vypít lektvary až na hranici toxicity, aby vůbec přežil. A v Toussaintu najednou stojíte proti Dettlaffovi, pro kterého jsou celé zástupy Brux jen obyčejnými pěšáky na jedno použití. A když dojde na střet mezi Regisem a Dettlaffem? Ty jejich souboje mají tak neskutečnou choreografii, rychlost a brutalitu, že by jim i slavný Matrix mohl tiše závidět. Víte přesně, proti komu stojíte, sázky jsou obrovské a vy máte konečně pocit, že jako zaklínač děláte svou pravou práci.

🏰 Mutace, vinice a když datadisk vyhraje RPG roku
O víně a krvi ale nepřineslo jen geniální příběh a parádní kontrast k šedivému severu. Zásadně překopalo a obohatilo samotnou hratelnost. Vývojáři přidali zbrusu nový systém pokročilých mutací. Ten otevřel úplně nové možnosti při stavbě Geraltova buildu – najednou jste mohli nepřátele zmrazovat znamením Aard nebo zasadit smrtící kritické zásahy podle stavu toxicity. K tomu všemu vám hra dala do správy vlastní vinici Corvo Bianco. Možnost opravit si vlastní sídlo, vystavit si tam oblíbené zbroje, meče z padlých monster a po všech těch letech v blátě poslat Geralta do zaslouženého důchodu, byla dokonalou tečkou. Není divu, že se tehdy zapsalo do historie: O víně a krvi na prestižních The Game Awards 2016 vyhrálo hlavní cenu za Nejlepší RPG roku – jako vůbec první datadisk v herní historii, který v hlavní kategorii porazil samostatné plnohodnotné hry.

🏁 Závěrečný doušek
Když se na oba přídavky podívám s odstupem, CD Projekt RED tehdy předvedl, že svým fanouškům rozumí. Zatímco jiná studia vám za dvacet euro prodají tři skiny a dvě zbraně, tady jsme dostali dvě rozšíření, která svou délkou i kvalitou překonala většinu tehdejší plnohodnotné konkurence. Srdce z kamene byla skvělá komorní psychologická jednohubka, ale O víně a krvi bylo tím pravým, velkolepým a důstojným rozloučením s Geraltem z Rivie.

Lepší tečku za touto érou jsme si nemohli přát a jsem přesvědčený, že jen díky tomu to měl Cyberpunk 2077 při nástupu tak těžké....

